1인칭 시점의 생존 호러 게임 아웃라스트를 레퍼런스 삼아 진행한 첫 번째 게임 프로젝트
| Duration | Team Size | SKILL |
|---|---|---|
| 23/10/04 ~ 23/11/06 | 2 | UE5.3, BP |
1인칭 시점의 생존 호러 게임 아웃라스트를 모작하여 진행한 첫 번째 게임 프로젝트. 플레이어는 밀폐된 공간 안에서 자신을 공격하는 ai를 피해 도망치며 숨겨진 퍼즐을 풀고 탈출하는 내용의 게임.
플레이어 조작과 인터렉션 기능, 맵 제작을 담당.
새싹 XR 과정에서 언리얼엔진 교육을 시작하며 첫 번째 프로젝트로 모작을 진행하였다. 블루프린트 조차 익숙하지 않은 상황이었기 때문에 전투가 없고, 시스템이 복잡하지 않은 게임을 위주로 후보를 추렸다. 그 중에 플레이 영상도 많고, 참고할만한 레퍼런스가 많았던 ‘아웃라스트’를 선택했다.
우리팀은 2명으로, 크게 플레이어와 ai로 나누어 역할을 분담하였고, 맵과 아이템 등은 플레이어 기능을 담당한 내가 작업을 진행했다.
작업 기한이 34일이었는데, 기획발표를 하고 거의 10일 정도 아무것도 못하고 스터디를 진행했다. 그리도 10일 정도는 캐릭터 리타겟팅과 이동, 달리기, 앉기 등 기본 동작을 구현했다.
우리 게임은 플레이어가 상호작용할 수 있는 객체가 아이템, 문, 숨는 장소로 크게 3가지로 구분되었다. 하지만 당시에는 C++에 대한 지식이나 OOP에 대한 지식이 전혀 없었기 때문에 상호작용을 구현하기 위해 며칠을 고민했다.
고심 끝에 부모 클래스를 사용하여 조준선이 객체에 포커싱 되었을 때, 함수 오버라이드로 Hint massage를 제공하고, 마우스 좌클릭 하였을 때 행동하도록 설계했다.
아웃라스트의 가장 큰 특징인 나이트 비전(야간 투시)을 구현하였다. 플레이어 카메라의 포스트 프로세스 메테리얼을 추가하여, 모드를 토글식으로 작동 시켰다.
왼쪽이 원작, 오른쪽이 모작이다. 머터리얼의 구조는 웹 문서를 참고했다.
마지막 10일 정도 버그 리포트와 수정하는 방향으로 스케줄을 진행했다. 수정 사항이 30개 정도 나왔는데, 80% 정도 수정하면서 나름 성공적으로 프로젝트를 마무리할 수 있었고, 학원에서 진행한 인기투표에서도 1위를 하는 좋은 결과를 만들 수 있었다.